문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 둠 3 (문단 편집) === 그래픽 === 둠 3는 첫 공개시 그래픽의 기술적인 면에서 매우 충격적이라는 평가를 받았다. 2001년에 첫 공개했을 때는, 그 당시로서는 충격 그 자체였다. 2001년은 [[퀘이크 3]] 기반의 [[리턴 투 캐슬 울펜슈타인]]이 발매된 년도로, 아직까지도 캐릭터는 폴리곤의 거친 표면 그대로에서 벗어나지도 못하던 시절에 [[노멀맵|노멀 맵]]으로 세부묘사를 극대화시키고 실시간 그림자까지 선보인 둠 3의 테크 데모는 정말 눈이 돌아가는 수준이었던 것. 그러나 정식 발매가 상당히 늦어짐에 따라 그 충격의 정도는 많이 손실됐다. 둠 3가 출시된 2004년도만 해도 노멀 맵+픽셀 단위 라이팅+실시간 그림자를 기반으로 한 게임이 거의 없었으므로 기본적인 렌더링 부분에서는 우수한 측면에 속했으나 기타 부분에서는 몇 가지 결함이 있었다. 우선 내부적인 문제로 스텐실 섀도를 사용한 셀프 섀도를 배경이 아닌 캐릭터 등의 사물에 적용했을 때, 노멀 맵 뒤에 가려진 낮은 폴리곤 모델의 윤곽이 드러나는 심각한 그래픽적 결함이 있는 관계로, 인간형 캐릭터들과 배경 및 사물에 대해서는 셀프 섀도를 사용하지 않았다. 몬스터형 캐릭터들은 이러한 기술적 결함에도 불구하고 셀프 섀도를 유지시켰는데, 워낙에 게임이 어둡고 몬스터의 움직임이 빨라 눈에 잘 띄지 않고, 헬 나이트 같은 덩치 큰 몬스터들은 느리긴 하지만 게임플레이 중 자세한 디테일을 들여다볼 시간이 없으며 몬스터형 캐릭터들은 죽는 순간 바로 시체가 사라지는 방식을 택했기 때문이다. 이 셀프 섀도의 문제점은 유출된 E3 2002 버전에서도 확인할 수 있는 문제로, 둠 3보다 8개월 일찍 발매된 데이어스 엑스: 인비저블 워와, 둠 3보다 3개월 일찍 발매된 [[시프: 데들리 섀도스]]는 둠 3와 100% 동일한 타입의 그래픽 구현 기술(노멀 맵 + 픽셀 단위 라이팅 및 실시간 스텐실 섀도)를 사용하면서도 둠 3의 그림자에서 발생하는 문제가 전혀 발생하지 않는데, 이는 그림자 기술 알고리즘에 의한 것으로 보인다. 본디 스텐실 섀도 기법은 사운드 블라스터로 유명한 크리에이티브에서, 스텐실 섀도가 카메라 안으로 들어가면 사라지는 문제점을 해결한 알고리즘 특허로 등록하였는데, 존 카맥이 특허 등록을 비판하며, 이를 Carmack's Reverse라는 이름으로 자체적 알고리즘을 구현한다.[* 이 때문에 크리에이티브가 특허를 침허했다고 소송을 걸었으나, Carmack's Reverse는 크리에이티브의 알고리즘을 베낀 것이 아니며, 결과는 같지만 구현 방법이 전혀 다른 스스로 고안한 것이라고 인정받아 소송에서 승소하진 못한다.] 데이어스 엑스: 인비저블 워와 시프: 데들리 섀도스는 크리에이티브의 특허를 이용한 것으로서 해당 문제점이 발견되지 않았으나, 존 카맥이 자체적으로 구현한 알고리즘에선 해당 문제가 있는 것으로 사료된다. 그 외에 낮은 해상도의 텍스처와 낮은 폴리곤 모델 등이 비판받았지만, 이는 당시 보급된 컴퓨터의 한계를 고려하면 어쩔 수 없는 수준이었던 것이기도 하다는 의견도 있었다. 다만 둠 3의 그래픽에 버금가는 작품들이 앞뒤로 출시되었다는 점을 고려하면 변명의 여지가 없는데, 가장 대표적인 예로 [[파 크라이]], [[하프라이프 2]], 그리고 [[리딕 연대기]] 같은 게임들은 둠 3와 동일하게 노멀 맵을 사용한 그래픽이면서 보여지는 그래픽이나 기술적인 측면에 있어 둠 3보다 우수하면서도 원활한 최적화를 이루어낸 결과 요구사양은 둠 3보다 더 낮기[* 파 크라이 및 하프라이프 2의 HDR 패치 이후 HDR 옵션 OFF 시, 리딕 연대기의 소프트 섀도 OFF 시의 경우다. HDR이나 소프트 섀도를 켜면 당연히 둠 3보다 높은 사양을 요구한다. 둠 3에는 HDR도 소프트 섀도도 없으며 해당 게임들에서 HDR이나 소프트 섀도 옵션을 끈 상태가 둠 3와 동일한 그래픽 기술이고 같은 그래픽 옵션에서 더 높은 최적화로 체감상으로도 매우 부드러운 프레임의 그래픽과 게임플레이를 보여준다.] 때문이다. 파 크라이는 둠 3와 동일한 노멀 맵+픽셀 단위 라이팅+실시간 그림자를 채용하고 실외까지 구현하였으며, 위에 언급된 그림자의 기술적 문제도 없는 상태로 둠 3보다 몇 개월 일찍 출시되었다. 리딕 연대기는 둠 3보다 2개월 늦게 출시된 게임인데, 둠 3와 동일한 렌더링 기법에 위에 열거한 둠 3 엔진의 그림자 문제 역시 가지고 있지 않으며 셰이더 2를 지원하는 그래픽 카드를 가졌고 소프트 섀도까지 지원하였다. 게다가 대부분의 캐릭터가 둠 3의 캐릭터에 비해 하이-폴리곤을 채용하여 둠 3의 각진 그래픽보다 훨씬 우수한 그래픽을 보여줬다. 하프라이프 2는 둠 3보다 3개월 후에 출시된 게임인데 둠 3같은 실시간 그림자는 채용하지 않았지만 노멀 맵+픽셀 단위 라이팅에 래디오시티 기법을 활용하여 멋진 그래픽을 보여줬다. 이러한 게임들로 인해 둠 3의 그래픽은 첫 공개 시 충격적인 반향을 불러일으켰음에도 불구하고 출시가 늦어져 기술적으로도 비판을 받기도 했고, 그래픽의 디자인 측면에서도 너무 어둡다는 평이 지배적으로 많은 비판을 받았다. 발매가 매우 늦어졌기 때문에 게임이 출시된 2004년 당시에는 하이엔드 그래픽 카드였던 지포스 6800GT[* 그러나 6X00 시리즈는 당시로는 시대를 뛰어넘은 기술이 들어가있었던 만큼 이것도 고려를 좀 해야 한다. 그리고 당시 6800GT 최저가가 53만원이었는데, 당시로도 50만 원이면 쓸 만한 게임용 컴퓨터 한 대 조립할 수 있는 돈이라는 걸 생각하면 이걸 아무나 쓸 수는 없었다. 2018년 기준으로 1080급 그래픽인 셈.][* 당시 PC방 표준 사양이 펜티엄4 2.4C에 512MB 램, 그리고 FX5700 or 레이디언 9600Pro였다. 당시 최신 고사양 인기 온라인 게임이던 리니지 2를 30 프레임으로 가동할 수 있는 컴퓨터였고, 일반적으로 조립 PC를 조립하는 사람들은 이걸로 가거나 AMD의 바톤 2500+를 구매해 장착했다. 그리고 이 사양이면 둠 3는 20프레임도 안 나왔다.][* 이런 이유로 '''그나마''' 대체제로 FX5900XT가 많이 쓰였고, 이는 망작으로 여겨지는 Geforce FX 시리즈의 몇 안되는 희망이기도 했다. --하지만 2004년 말 '''6600GT'''의 등장으로 결국 물먹은 꼴이 된 것이 함정--]로 고해상도에 60프레임을 유지할 수 있었다. "게임의 울트라옵(풀옵)을 경험하기 위해서는 512MB의 비디오램을 가진 그래픽 카드가 필요하다."라는 게임의 리드 디자이너, 팀 윌릿츠의 떡밥 때문에 '고작' 256MB의 비디오램을 가진 지포스 6800GT로는 둠 3의 울트라옵을 제대로 돌릴 수 없다는 주장이 나돌았으나 이는 헛소리에 가깝고 128MB의 그래픽 카드로도 울트라옵은 꽤 잘 돌아간다.[* 당시 파워 유저들의 대세는 5950Ultra의 보급형이었던 5900XT였는데 클럭 빼고는 모든 능력치가 5950Ultra라 오버해서 돌리면 울트라 옵에서도 안티 끄고 30프레임 정도는 가능했다. 근데 이것도 20만 원은 넘었다(...). 당시 게임방에서 많이 쓰이던 5700은 하이옵에서 20프레임 정도, 일반 가정집에서 쓰던 9200SE 같은 짜잘한 걸로는 5 프레임도 안 나왔던 걸 볼 때 대단한 거긴 하다.] 더군다나 옵션상의 하이옵과 울트라옵의 차이는 디퓨즈 맵의 압축 여부로 매의 눈이 아닌 이상 게임상에서는 그 차이가 '전혀' 느껴지지 않는다. 그 차이는 대략 JPEG의 압축 퀄리티 90%와 100%의 차이와 같다. 정지한 상태에서 대조해봐도 차이가 미비한데 빠르게 움직이는 게임 속에서는 구분이 훨씬 어렵다. 여담으로 안티에일리어싱을 켜면 2010년대 사양의 컴퓨터로도 간헐적인 프레임 드랍이 일어나는 ~~나쁜 의미로~~ 엄청난 최적화를 보여준다. 거기에 위에 나온 라이트로 인한 퍼포먼스 문제까지 겹치면 프레임 드랍률은 안드로메다로...[* 심지어는 GTX970마저 안티에일리어싱을 16배로 하거나 슈퍼샘플링을 켤 시 일부 구간에서 프레임이 3~40대로 떨어진다.][* 2019년 12월 18일 현재 PC방 주력인 GTX 1060 3GB도 같은 16배에 슈퍼샘플링 켜면 프레임이 5~35까지 떨어진다(...). 앱솔루트 HD 모드깔고 온갖 화려한 그래픽 효과를 적용하면 겨우 45프레임 나올 정도다. ~~둠 3가 아직도 그래픽 카드 벤치마킹에서 벗어날 수 없는 이유~~] 이럴 때는 안티나 해상도를 낮추는 수 밖에 없다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기